為什么叫好的中國動畫總以“燃”為賣點?

來 源:網絡整理移動版2019-08-08 字號:
  《哪吒之魔童降世》登頂中國動畫片票房,是這個夏天電影市場最大的驚喜。
  關于它的影評已經足夠多,在票房無虞之時,來自業內的討論或許才剛剛開始。
  本文作者是一位動畫從業者、制片人,他從行業角度談了《哪吒》的“燃”點,3D風格的優勢與劣勢,以及這部電影對行業究竟意味著什么。
  哪吒對抗了天命,《哪吒》也完成了逆襲,那么然后呢?
  春末夏初的一天,我和一位資深的動畫行業投資人見面,好奇問他:“這幾年,您靠動畫公司賺了多少錢?”他朗聲反問:“這幾年,你聽過誰靠動畫賺到了錢?賺錢當然靠炒股啦!”
  彼時,《流浪地球》已是影史第二,《阿麗塔》讓人們對《阿凡達2》的期待更上一層樓,《復仇者聯盟4》即將首映,想來便會是票房大勝。
  巧合的是,這幾部影片無論中外,都是VFX(Visual Effects)視效大片。
  動畫與VFX同根源,但從2018年下半年起,動畫公司、創作者“死傷遍地”,連低成本的漫畫也無力經營。
  即使是行業富二代彩條屋,也已歷經《大護法》和《昨日青空》兩部票房乏善可陳的境況。
  這樣的背景下,“我命由我不由天”,是哪吒宿命的口號,也是動畫行業的一聲吶喊。
  因為年輕,所以要燃
  《哪吒》的票房目前榮登中國動畫片首位,可謂行業的強心針。但同時覺得,它對中國動畫的意義應遠不止票房,在它票房早已無虞的時候,關于《哪吒》的討論才剛剛開始。
  有人問我,為什么像《哪吒》這樣的中國動畫電影,往往以“燃”為賣點?
  其實說到燃,日本動畫才是老大哥。
  遠到《鐵臂阿童木》《龍珠》,近到《海賊王》《火影忍者》《銀魂》,更別提國民級的燃界大魔王《灌籃高手》。
  即便是以萌取勝的哆啦A夢,在劇場版里也常常以燃作為故事的高潮部分。
  在四五年前的中國動畫電影市場,最受追捧的關鍵詞叫“合家歡”。
  這個從迪斯尼、皮克斯泊來的洋詞,實際表現卻水土不服。
  沉戟折沙者如云,碩果僅存的只有《熊出沒》這“半部”合家歡。
  等有人發現問題根源不在導演也不在編劇而是在策劃,更先進的“大數據”技術被付諸實踐。
  這種技術當然不是萬能的,可它能有效幫助出品方“避險”。
  數據顯示中國的電影觀眾“仍未長大”,沒有家庭觀影的習慣。
  商業電影,類型先行,這點動畫也不能免俗。
  終于,田曉鵬導演“撥亂反正”,一部《大圣歸來》開啟熱血燃爆的先河,眾多策劃終于幡然醒悟,島國的經驗為何不學?
  戲劇原理中,第三幕不正需要酣暢淋漓的高潮嗎?
  電影院的“劇場效應”,不正希望讓大熒幕和環繞聲值回票價嗎?


  有趣的是,受眾群相對年輕,也是中國動畫電影“燃”的原因。
  當一部動畫電影的觀影人群正好是學生黨和剛畢業沒幾年的職場新鮮人,燃,正是郁郁不得志、渴望改變的他們的情感炸彈。
  那個戰天斗地的小哪吒,是否會把你代入其中——你也曾被世俗粗暴定義、被孤立,你渴望改變世界,獲得尊重。
  沒錯,“人定勝天”,這恰恰也是一種典型的東方思維,在西方,你贏不了上帝,你只能祈禱他祝福你。
  燃的關鍵詞就是:
  逆轉。
  逆轉的形態很多,“以弱勝強”式的“爆冷”算一種,落后時的“絕殺”也算一種。
  燃的劇作安排,通常將兩者融為一體,《哪吒》算是典型。
  出生就被定義為魔丸,即使他擾得鄉鄰不安、惹得師傅無奈,但面對“天雷”,哪吒是絕對的弱小。
  戰勝老天爺,就是要“以弱勝強”。
  但戰勝的方法還不能是拆解鐘表式的步步為營,須是一敗涂地垂死前的反扳,叫人高懸著的那口氣,突然就通了。
  燃通常都是戰斗戲,一般可被拆解為三個表演階段:
  全力以赴卻仍被逼入絕境的主人公,關鍵時刻的勵志金句和“超化”(時常體現為變身或覺醒),炫酷的反擊。
  除了金句的文本外,全部依賴畫面的表達(大部分是無臺詞表演)。
  而動畫之所以能比真實影片更燃,有賴于導演可以利用繪畫,去超越物理鏡頭的透視感、打破角色物體的物理邊界,實現更強的速度與力度烘托,甚至用肢體動作的扭曲變形塑造更厲害的“招式”,而且,它還不像VFX特效鏡頭那么貴。
  所以,燃的有理。
  寫意感的2D,雕塑般的3D
  《哪吒》的燃得以表現,或許代表了彩條屋旗下制作公司這幾年對3D動畫理解的進步。
  首先,我感覺團隊對于預算有了更宏觀的認識。
  《哪吒》并不是一部天價動畫片,制作周期也被嚴格控制。
  在這樣的條件下,導演和制作團隊在影片的前半部分比較節制,省下的預算在后半部的連續炫酷的動作場面中得到了回報。
  強烈建議大家認真看看片尾字幕的協作團隊的名字,記住他們。
  相比于《大圣歸來》最后15分鐘完成度不足的遺憾,《哪吒》保全了燃的重頭戲。
  讓人印象尤為深刻的,是《江山社稷圖》中師徒四人在跌落中的纏斗,連續旋轉的鏡頭,捕捉到每個角色各具特色的打斗風格。
  個人認為是國產動畫不可多得的精華,甚至對行業標準的提升,都有巨大貢獻。
  但正因為繪畫帶來的“突破感”,燃其實是一種更適合用2D動畫來表現的東西。
  值得一提的是,中國動畫常常描繪的東方題材,也更加適合用2D動畫表現。
  這涉及幾個問題:
  首先,東方題材的主角一般是人而不是動物,3D動畫的模型設計脫胎于雕塑。
  中國歷史文化以國畫寫意為源,本就缺乏對雕塑的認知沉淀,而“恐怖谷效應”又讓人很難接受寫實塑造的3D人物,所以哪吒才會是一個夸張的“大頭兒子”造型,敖丙作為配角,只能領到一張二次元化的撲克臉。
  其次,從動畫表演來看,3D動畫基于模型的物理結構很難被打破(現在的新技術也有實現,但存在問題,且比較昂貴),綁定工作基于效率考慮不可能無限離散,角色的表演和情緒希望張力和細膩同時兼備就會非常艱難——你會看到哪吒的表情總是十分夸張,而敖丙則幾乎全程只有肢體表演。
  倒是火尖槍和混天綾的CP組合反而生動有趣。
  所以,3D動畫往往利用道具來給人物造勢——你還記得大圣歸來那獵獵的披風么?
  哪吒變身時飄動的混天綾和周身的火焰,異曲同工。


  第三,中西方的格斗思路也很不相同,西方的打法通常是格斗術、兵器、激光,打法偏物理,但東方武術,本身就常常涉及氣功、道法這類玄學抽象的招式。
  所以,當你驚嘆《瘋狂動物城》角色表情的靈動,而覺得《哪吒》的人物表演過度或不足時,這其實本身是技術路線的先天不足。
  從角色上說,《哪吒》中設計最為出彩的,反而是兩個三星堆銅人門衛,這正是3D的強項。
  可以說,如果《哪吒》是2D動畫,有可能會是更具神韻的東方大作。
  但是,商業電影不是藝術品,具有經驗的2D人才缺乏,讓影片的工業化往往難以推進。
  海外加工的高昂溝通成本,讓彩條屋痛定思痛,直奔3D。
  《哪吒》片尾預告的《姜子牙》,本計劃是2D作品,網上或許還能找到過去流傳的小樣,色彩清麗、動畫飄逸,實乃上乘。
  如今改為3D,僅從預告片段看,失色不少。
  或許也是為了讓項目實現的折中吧。
  對抗天命了,然后呢?
  我也想說一點感到遺憾的事情。
  技術上的高水平,《哪吒》卻沒能更好地進行藝術探索。
  無論是場景設計,還是人物設計——李靖上身大下身小的比例設定、敖丙的撲克臉——都讓人覺得動畫電影《花木蘭》和《功夫熊貓》中老外對中國風格的設計,似乎更有獨到的東方韻味。
  《哪吒》的美術不差,但也只能說它是大眾的,而非獨到。
  更可惜的是,美術設計似乎忽略了3D動畫的另一要點:
  大量全景鏡頭無法表現景深,三維效果不突出,觀眾卻需要忍受戴副眼鏡的不暢快感——這可不只是技術層面的事情,它的根源在設計。
  在美術設計方面,我甚至更推崇餃子導演那部成名短片《打,打個大西瓜》,風格粗糙卻獨特,叫人過目不忘。
  如果說真人電影的成功遵循“二八定律”,那動畫電影的成功基本是百里挑一。
  一些朋友評價《哪吒》不會文戲,可它并不是唯一存在這個問題的電影,幾部高懸票房排行榜的影片都是如此。
  換句話說,一部動畫電影能被探討文戲,已經足以證明它的成功。
  我的個人感受,《哪吒》的遺憾在于或許稍微“簡單”了一點。
  我的一位媒體朋友曾在評論《你的名字》時說,這部電影反映的是日本一代人對“鄉愿”與“都市”抉擇的矛盾。
  故事之內,有對更深主題的探索,會讓電影有更多的回味。
  然而《哪吒》似乎缺了一點。
  《哪吒》的燃來自對抗命運的人物設定,也讓這部影片太過簡單。
  天命是魔丸,誓要抵抗命運,角色從出生就定了此后要走的路,稍有觀影經歷的觀眾就可以猜到全片走勢:
  被誤解的童年、自暴自棄、對抗天命、重獲新生。
  而敖丙也幾乎在出場那一刻,就注定了他要經歷黑化然后洗白的歷程。
  這樣“透明”式的人物設計和劇情走勢,讓觀影中的“意外”爽感降低,對影片的期望幾乎全靠畫面支撐,而非關心故事的遞進,,這其實對留住觀眾是非常危險的。
  靠影片畫面控住觀眾并非說明成功,反而從側面證明了我們的動畫電影市場仍低齡而不成熟,不過大家已然“知足”。
  而高潮部分“誕辰宴大戰”,又在節奏上失焦。
  過多的打斗番數,沖淡了好幾個情感高潮點,帶來的不是意猶未盡,而是眼花繚亂的疲憊。
  當“我命由我不由天”的金句已經扣題,勝利已經讓人獲得情感宣泄,緊接而來的卻還有天雷的轟擊。
  直至最后哪吒與敖丙留下兩個靈魂,竟讓我有了一種看到超級賽亞人變身超級賽亞人第二階的虛脫感——我假設,只是假設——如果影片剪去20分鐘動作戲,而將預算挪去第一幕和第二幕的制作,會不會讓整體更加優秀?


  還有一個我們繞不開的話題,來自“IP”。
  孫悟空已經反復上崗,封神演義的序幕正在拉開(接下來會有一系列作品),中國動畫正在和傳統故事的IP深度綁定。
  動畫電影最大的魅力是豐富的想象力。
  孫悟空、哪吒,乃至姜子牙,這些形象留給我們的想象空間是否還足夠?
  動畫大師今敏先生曾說,相比于漫畫,他更鼓勵年輕人閱讀純文字書,因為那是最激發想象力的。
  在這個娛樂年代,想象力的衰退,并不只是一部影片的問題,而是全行業的困境。
  我草率地認為,這一部《哪吒》僅就想象力,并沒有超越美影廠50年代的《哪吒鬧海》。
  而制片方在傳統文化的挖掘上,是否還有新招?
  中國動畫電影,能不能繼續像《大護法》那樣跳出三界外、不在五行中?
  燃,絕不是壞事。
  IP,也仍未開發殆盡。
  我們擔心的,只是票房大熱后陷入狂熱,缺乏冷靜,再次迎來一窩蜂上馬、一股兒撲街的資源浪費。
  畢竟相比《大圣歸來》、《大魚海棠》10多年的艱辛,如今動畫人的條件還是得到了很大的改善,工業化、規范化的制作經驗也更加豐富。
  我們的動畫電影也應該有更進一步的追求。
  打開荷包的人
  《哪吒》的成功,是中國動畫電影工業化的機遇。這份機遇,當敬彩條屋一杯。
  我遙記2015年,那個資本市場火熱的年份,影視行業熱鬧空前,動畫行業人聲鼎沸。
  無數創業者、企業家紛紛站出來,要打造東方迪斯尼、中國皮克斯。
  可只有光線新成立的彩條屋,默默地打開了荷包。
  那時光線剛錯過《大圣歸來》,投而撤資一時被人嘲為行業笑柄。
  之后誕生的彩條屋,一口氣就買下了13家動畫工作室,似乎打算用資本一夜孵化。
  那時的彩條屋,也被視為行業異類吧?
  彩條屋從來不是一帆風順。
  雖然不差錢,可藝術家云集,工業化制作能力卻不足,片子也難產。
  制片人與導演的創作理念時常沖突,項目究竟走向何方?
  個別項目高開低走,商業不成商業,藝術不似藝術。
  所有能遇到的困難,它都遇到了。
  但我欽佩他們對行業的前瞻眼光與言出必行。
  在行業的造勢運動中,幾人真的行動?
  就好比終于喘過一口氣的王微先生(追光動畫創始人),又有多少人曾經落井下石的嘲笑?
  我記得我都曾不懷好意地看輕他們。
  《哪吒》贏在燃,贏在不服氣的熱血。
  如果動畫行業要贏,或許也離不開這口氣。
  作為觀眾,我們呼喚更多層次豐富、類型多樣、深度適宜的動畫作品出現,但作為從業者,我們希望行業能更燃一點。
  7月份日本京阿尼發生縱火案,全世界動畫人深為悲慟。
  做動畫非常苦,孤獨無名,青春都伏在稿紙和顯示器之上。
  這世界并不完美,傷痛到處都是,但在動畫里可以讓它更美好一點。
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